Мы думаем, что вам было бы интересно поглядеть «за кулисы» разработки Team Fortress 2. Наша работа обычно начинается с обсуждения чего-либо — это помогает нам определить цели карты, которую мы будем создавать. В нашем случае, мы хотели создать игровой режим с интенсивным, концентрированным геймплеем в котором бы игроку приходилось постоянно оборачиваться. Нам нравились некоторые моменты Арены, но всем было ясно, что игроки не любят ждать следующего раунда чтобы поиграть.
Чем быстрее бы мы создали прототип нового режима, тем быстрее мы бы смогли собирать всю необходимую по нему информацию. Мы конвертировали несколько Арен и начали экспериментировать. Некоторые из них нам подходили больше, чем остальные. Мы быстро обнаружили, что классные Арены не обязательно будут классными в режиме ЦГ. Тестирование нового режима на существующих Аренах помогло нам открыть несколько новых идей, которые мы использовали при создании первых набросков Viaduct. Для того, чтобы понять, удачны или нет наши наброски, мы открыли Hammer и быстро перевели все наброски на карту. Затем мы поиграли на ней. Ниже видео, которое показывает, как изменялся внешний вид карты:
А тут ещё одно видео, которое показывает, как в целом изменялась сама карта:
Мы тестировали карту каждый день. Почти каждую версию карты, которые вы могли увидеть в видео тестировали как «бывалые» игроки, так и новички. Таким образом, мы получали все замечания и пожелания прямо во время теста. Например, находясь определённое время на одной точке, игроки чувствовали, что им не хватает времени для «отдыха» (кулдауна) после битвы за контрольную точку. Игра была чересчур интенсивной. К тому же, команда, захватившая точку, чувствовала, что ей не хватает времени чтобы удержать контроль над территорией из-за постоянного наплыва врагов. Это сильно понизило ценность некоторых классов, например Инженера. Мы могли устранить эти проблемы созданием небольшой зоны сразу у респауна, что позволило нам достататочно далеко отодвинуть респаун от контрольной точки.
После того, как только карта начала становиться всё играбельнее и играбельнее, мы всё больше убеждались, что новый игровой режим имеет право на жизнь. Пришло время для дизайна карты. Мы всё ещё продолжали тестировать и вносить лёгкие изменения в баланс карты (например, передвигали место для аптечек и патронов, выверяли расстояние между объектами и классами для их прыжков, меняли дистанцию и линию стрельбы для Снайпера). Снег, как вы могли заметить на видео, был одним из самых последний нововведений — идея заключалась в том, чтобы расширить уже существующую альпийскую тему и создать новое, визуально интересное для сражений окружение.
По желанию многих фанатов, изображение Пулемётчика и Медика со второй страницы внеклассового обновления теперь доступно в качестве обоев, доступных в формате1600x1200 или 2560x1024.
Кроме того, посмотрите на эту коллекцию из десяти лучших фрагов от кого-то, с немецким акцентом, но на самом деле это не так. Довольно подозрительно. Мы устроим ему спайчек с огнемётом, а затем вернёмся к вам.
Ну и напоследок: как и всегда великолепное мапмейкерское ТФ2 коммьюнити уже приготовило для вас комплект карт режима Царь Горы. Не забудьте на них посмотреть!
Движок Orange Box - Устранён эксплойт, позволявший загружать файлы на сервер. - Устранёно падение сервера, которое вызывалось отправкой пакетов клиента HLTV, если HLTV было запрещено на этом сервере. - Устранено падение сервера, вызываемое получением ненастоящего сообщения об отключении игрока. - Устранено падение сервера, вызываемое отправкой к нему несформированной информации. - Устранено падение сервера, вызываемое некоторыми неустановленными настройками в конфиге сервера.
Team Fortress 2 - Алгоритм разброса пуль был изменен: *
Первая пуля оружия с разбросом (кроме оружий с быстрой скоростью
стрельбы, вроде пулемёта) будет попадать точно туда, куда смотрит
прицел. * Первая пуля оружия без разброса будет попадать точно туда,
куда смотрит прицел, если игрок уже не стрелял больше, чем 1.25 секунды.
-
В расширенные настройки мультиплеера (Настройки > Сетевая игра >
Дополнительно) добавлена опция отключения приветственных сообщений в
HTML. * Добавлена переменная "motdfile_text", которая позволит
владельцам серверов указывать текстовые версии приветственных сообщений.
- Устранена ошибка, из-за которой радиусный урон (ракеты и т.п.) не наносил урона, если взрыв произошёл недалеко от врага. * Устранено отсутствие урона от взрыва при попадании ракетами или гранатами прямо во врага.
- Добавлены пропущенные частички снега для DX8 игроков (честно!). - Восстановлены уровни детализации для модели Подрывника. - Устранена возможность атаковать кулаками нажатием правой кнопки мыши Пулемётчиком во время его оглушения. -
Устранена ошибка, из-за которой раунд не заканчивался на CTF_Sawmill
если лимит времени достигал своего конца в середине раунда. - Устранена ошибка, из-за которой игроки, имеющие необходимое число попаданий не зарабатывали достижение "The Big Hurt". - Устранена ошибка с sv_pure, из-за которой на карту не загружался файл со своими эффектами. * Теперь, эффекты ваших карт нужно помещать в папку /particles - Устранён ещё один баг, из-за которого неверно определялись предметы в своих слотах.
По запросам коммьюнити - Убраны центральные тексты в режиме TF_FLAGTYPE_INVADE CTF. - В игровом режиме TF_FLAGTYPE_INVADE CTF награда за один захват теперь будет составлять не 10 убийств, а 1 захват. - К item_teamflag и func_capturezone entities добавлены значения OnCapTeam1 и OnCapTeam2. - Исправлено отображение интерфейса при взятии разведданных в режиме CTF. - Устранено неверное отображение разведданых в режиме TF_FLAGTYPE_INVADE CTF.